Как построить настоящий дом из подручных материалом
Как построить настоящий дом из подручных материалом
Небольшой дом, можно построить из различных досок. Для строительства пригодятся все доски, расположенные на участке. При строительстве необходимо собрать крепкий каркас после чего оббить его досками. К данной процедуре нужно отнестись с фантазией, так строение получится необычным и привлекательным.
Что такое параметрическое моделирование
Параметрическое моделирование в 3D-графике – это метод проектирования объектов с использованием их параметрических данных. Принцип – изменение геометрии объекта с помощью регулировки его параметров (формы, размера, плотности, радиуса и т.д). Заданные параметры сохраняются в базе данных, и вы сможете воспользоваться ими в любой момент.
В итоге вы создаете математическую модель, из которой, благодаря настройке параметров, можно получить в будущем уникальные комбинации. Отметим, что большинство объектов в 3Ds Max параметрические, то есть представляют собой совокупность установок и настроек. Вносить корректировки настроек можно на командной панели в свитке Parameters.
Параметрическое 3D-моделирование – гибкий и в то же время точный инструмент, который несложно освоить, если знать азы 3Ds Max. А познакомиться с интерфейсом, функциями и основными настройками этой программы можно на наших курсах под контролем опытных преподавателей.
Параметризация – это один из первых способов моделирования, который чаще всего применяют в промышленности, машиностроении, строительстве и т.д. С его помощью удобно конструировать детали и механизмы промышленных изделий. В дизайне интерьера параметризация необходима для проектирования декора, потолков, мебели нестандартных форм.
- 1. Двухмерное параметрическое черчение. Сейчас его применяют редко. В инженерном деле формат 2D нужен для разработки эскизов, поэтажных планов, подготовки рабочей выходной документации и т.д.
- 2. Трёхмерное твердотельное параметрическое моделирование. Функциональный и востребованный инструмент в области САПР (системе автоматизированного проектирования). На основе математической модели вы сможете создать объекты, которые можно будет использовать в создании интерьера.
Параметр можно изменить в любой момент – тогда модель обновится в режиме реального времени. Поскольку все детали сборки связаны между собой, то при изменении конфигурации они будут взаимно перемещаться. Еще до создания конечного объекта вы поэкспериментируете с комбинациями настроек, увидите ошибки, допущенные при проектировании, вовремя исправите их.
Программы для параметрического моделирования – это не только 3Ds Max. Часто параметризацию выполняют в разных САПР – CATIA, Solidworks или Компас-3D.
Проемы окон
На стене, где будут располагаться окна (или одно окно), выделяем верхнее и нижнее ребра.
Если окно одно, то создаем 2 ребра с помощью кнопки Connect. Если окна 2, то создаем 4 ребра. В нашем случае окна будет 2.
Теперь снова нажмем Connect и создадим 2 горизонтальных ребра.
Далее переходим на вид слева (клавиша L) и рамочкой выделяем все вершины нижней части окон.
В режиме перемещения объектов должно быть включено перекрестие (1). Тогда нам будут доступны координаты выделенного объекта или подобъекта ( в данном случае координата Z группы выделенных вершин (2)). Устанавливаем эту координату на 0,8 метров. Т.е высота от пола до подоконника у нас должна стать 800 мм. Нажимаем Enter.
Затем выделяем рамкой группу вершин верхней части окна (1). И меняем высоту на 2,7 м.
Переходим на вид — перспектива (клавиша P), включаем инструмент выделения (1), переходи в режим редактирования полигонов (2) и выделяем полигоны окон (3 и 4).
С помощью кнопки Extrude выдавливаем окна наружу на толщину стены, например, на 350 мм.
Нажимаем клавишу Delete и удаляем полигоны. У нас получились проемы окон. Обязательно отключаем справа значок редактирования полигонов, т.к. работу с ними мы закончили!
Из AutoCAD в 3ds Max
Из AutoCAD в 3ds Max можно передать как плоские чертежи, так и модели.
Дело в том, что в AutoCAD можно создавать твердотельную геометрию, поверхностные и сеточные тела, а 3ds Max работает только с сеточными телами. В связи с этим любые трехмерные модели при импорте в 3ds Max преобразуются с заданной точностью в сеточные тела.
3ds Max поддерживает прямой импорт геометрии из файлов формата DWG.
Как сделать импорт из AutoCAD в 3ds Max:
- Построим или откроем готовую модель здания в AutoCAD и сохраним файл в формат DWG. Обратите внимание, что данный файл содержит как плоский чертеж, так и 3D-модель.
- Открываем 3ds Max и настраиваем единицы измерения в проекте. По умолчанию в 3ds Max установлена имперская система измерений, а поскольку модель в AutoCAD построена в метрической системе, то и в 3ds Max тоже необходимо установить нужные единицы.
Из выпадающего меню «Customize» выбираем «Units Setup». В появившемся окне в области «Display Unit Scale» устанавливаем «Metric» и выбираем миллиметры.
Затем нажимаем кнопку «System Unit Setup» и устанавливаем «System Unit Scale» в миллиметрах.
- В меню программы выбираем команду «Import», выбираем формат файла DWG и указываем файл, который необходимо импортировать из AutoCAD.
- Настраиваем параметры импорта в появившемся окне «AutoCAD DWG/DXF Import Options»
Обратите внимание на параметры «Auto-smooth adjacent faces» и «Curve steps», которые отвечают за сглаживание кривых. Конкретные их значения сильно зависят от геометрии, которую вы хотите импортировать, и подбираются индивидуально в каждом конкретном случае.
- После завершения импорта мы получим в 3ds Max точно такую же геометрию, как и в AutoCAD, но уже во внутреннем формате.
- Включаем привязку Snap 2.5, если чертим в окне Top, или Snap 3, если чертим в перспективе. Привязка по Vertex.
- Command Panel вкладка Create — Shapes — Line или Rectangle.
- Чертим по контуру помещения.
- Command Panel вкладка Modify, в списке Modifiers List — Sweep.
- Меняем параметры модификатора по вкусу.
- Редактируем линию, если где-то не должно быть плинтуса. Например, в дверном проеме.
- Main Toolbar — Mirror. Сразу поставьте Offset по высоте потолка и не забудьте отметить чекбокс Copy.
- Отредактируйте линию контура, чтобы убрать разрывы, оставшиеся от напольного плинтуса.
- Поменяйте профиль в параметрах модификатора Sweep, если нужно.
- Самостоятельно. Сразу забываем про него, потому что в лучшем случае удастся освоить лишь основы основ, на что уйдет масса драгоценного времени.
- В вузе. В России только несколько столичных вузов обучают специалистов по 3DS MAX, но обучение там дорогое и очень долгое.
- Пройти → специальные курсы в одной из популярных онлайн-школ. Это, безусловно, лучший вариант, т. к. за разумную цену тут в короткие сроки обучат всем фишкам и секретам на практике, а после окончания учебы каждый студент получает несколько достойных работ в портфолио и диплом! С таким багажом найти первую работу уже не составит никакого труда.
Не забывайте, что все твердотельные модели AutoCAD преобразовались при импорте в сеточные тела
Если вы хотите импортировать в 3ds Max плоский чертеж AutoCAD, то сначала убедитесь, что вся геометрия чертежа создана с помощью полилиний и сплайнов, а не разрозненных отрезков и дуг. Для преобразования отрезков и дуг в полилинии используйте команду ПОЛРЕД.
Теперь, когда мы импортировали модель из AutoCAD в 3ds Max, то можем сохранить все данные во внутреннем формате 3ds Max – в файле с расширением MAX.
Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.
Простое текстурирование
1. Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.
2. Откройте редактор материалов, нажав клавишу «М», и создайте новый материал. Не важно будет это материал V-Ray или стандартный, мы создаем его только с целью корректного отображения текстуры. Назначьте в слот «Diffuse» карту «Сhecker», выбрав ее в свитке «standart» перечня карт.
3. Присвойте материал всем объектам, нажав кнопку «Assign material to selection». Перед этим активируйте кнопку «Show shaded material in viewport», чтобы материал отображался в трехмерном окне.
4. Выберите бокс. Примените к нему модификатор «UVW Map», выбрав его из списка.
5. Приступим, непосредственно к текстурированию.
— В разделе «Mapping» ставим точку возле «Box» — текстура корректно расположилась по поверхности.
— Ниже задаются размеры текстуры или шаг повторения ее рисунка. В нашем случае регулируется повторение рисунка, так как карта Сhecker — процедурная, а не растровая.
— Желтый прямоугольник, обрамляющий наш объект, — это «гизмо», область в которой воздействует модификатор. Ее можно перемещать, вращать, масштабировать, центрировать, привязывать к осям. С помощью гизмо текстура помещается в нужное место.
6. Выберите сферу и присвойте ей модификатор «UVW Map».
— В разделе «Mapping» установите точку напротив «Sperical». Текстура приняла форму шара. Чтобы это было лучше видно увеличьте шаг клетки. Параметры гизмо не отличаются от бокса, кроме того, что гизмо шара будет иметь соответственно сферическую форму.
7. Аналогичная ситуация для цилиндра. Назначив для него модификатор «UVW Map», устанавливаем тип текстурирования «Cylindrical».
Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.
Текстурирование разверткой
1. Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.
2. По аналогии с предыдущим примером, создайте материал с картой «Сhecker» и присвойте ее объекту. Вы заметите, что текстура лежит некорректно, а применение модификатора «UVW Map» не дает желаемого эффекта. Что делать?
3. Примените к объекту модификатор «UVW Mapping Clear», а затем «Unwrap UVW». Последний модификатор поможет нам создать развертку поверхности для нанесения текстуры.
4. Перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны объекта, которые нужно текстурировать.
5. Найдите на панели развертки пиктограмму «Pelt map» с изображением кожаной бирки и нажмите ее.
6. Откроется большой и сложный редактор разверток, но нас сейчас интересует только функция растягивания и расслабления полигонов поверхности. Нажимайте поочередно «Pelt» и «Relax» — развертка будет разглаживаться. Чем точнее она разгладится, тем более корректно отобразится текстура.
Этот процесс носит автоматический характер. Компьютер сам определяет, как лучше разглаживать поверхность.
7. После применения «Unwrap UVW» результат стал намного лучше.
Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Помимо этой статьи, на сайте еще 12363 инструкций.
Добавьте сайт Lumpics.ru в закладки (CTRL+D) и мы точно еще пригодимся вам.
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Как сделать плинтус в 3ds Max
Самый удобный способ — нарисовать линию и применить модификатор Sweep.
Потолочный плинтус можно получить простым отражением из напольного.
Читайте статьи и уроки на ту же тему:
Пример окраски и наложения текстуры на 3D объект
Я уже говорил о том, что полезно применять и использовать 3D графику в Web-дизайне. И это не только создание трехмерных текстов и различных геометрических фигур. В программе 3D’s MAX можно создавать и разукрашивать куда более сложные 3D формирования. Я и сам иногда пользуюсь этой программой для создания несложных и примитивных трехмерных композиций, но в основном это объемный текст, разукрашенный незамысловатой текстурой.
Пример: № 2 – Выбор материала или графической карты из изображения
Я рассказывал как в этой программе легко и быстро создать трехмерный, объемный текст, но забыл упомянуть, что его как в общем то и любой другой объект можно разукрасить в любые цвета и текстуры.
Обычные цвета
Для изменения или придания вашему объекту того или иного цвета нужно его выделить для этого щелкнув по нему левой кнопкой мышки и зайти в редактор материалов который находится в горизонтальном меню: Rendering -> Material Editor…
Откроется окно выбора и редактирования материалов. В нем схематично будут отображены серые сферы – это так сказать предварительный предпросмотр материала. Выбираете любую сферу и ниже нажимаете на настройки и выбора цвета: B linn Basic Parameters -> Diffuse
Перед вами откроется палитра всевозможных цветов (Color Selector: Diffuse Color) где вы можете выбрать тот цвет который вам понравиться.
После того как вы определились с выбором цвета. Закройте окошко палитры цветов, нажав кнопку Close.
Теперь для того чтобы выбранный вами цвет или материал был задействован на вашем объекте, нужно нажать на кнопку: назначить материал к выбранному объекту(Assign Material to Selection).
Все теперь ваш выделенный элемент окрасится в тот цвет, который вы сами для него выбрали. Для конечного просмотра результата нажмите в горизонтальном меню Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.
Как вы видите можно выбрать практически любой цвет.
Стандартные текстуры
Но помимо простого окрашивания элемента в любой цвет. Есть еще один способ интересно и уникально разукрасить ваш 3D объект. Это нанесение текстуры на объемный текст. И ваш текст или элемент по мгновению ока может стать деревянным, оловянным, золотым, железным, хромированным, блестящим ну и разнообразно другим.
Для этого заново выберите свой объект, у меня это объемный текст с пирамидами. Зайдите в редактор материалов Rendering -> Material Editor…
И нажмите на кнопку Standard, а в открывшемся окошке Material/Map Browser щелкните на Mtl Library. И выберите отображение не в виде текстового списка, а в виде готовых текстур, чтобы сразу увидеть, что за текстура перед вами.
Далее выберите любую понравившуюся вам текстуру или текстуру дерева – Wood_Cedfence (Standard). И щелкните ОК. Затем ее нужно привязать к нашему объекту, для этого нужно щелкнуть по кнопке Assign Material to Selection.
Все теперь можно смотреть конечный результат Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.
Текстура из любой картинки
Также помимо выбора любого цветового решения, разных стандартных текстур присутствующих в этой программе, вы можете использовать любую свою картинку, изображение или фотографию сделанную на цифровой фотоаппарат лично вами. Что дает небывалую свободу творчества и выбора разнообразных решений. Текстуры которые можно применить для окрашивания того или иного 3D объекта буквально сделанные лично.
Для выбора изображения для создания своей текстуры вам нужно зайти в Rendering -> Material Editor…
Затем раскрыть список Maps.
После чего нажать в нем на кнопку None напротив Diffuse Color.
В открывшемся окне Material/Map Browser выберите New, затем сделайте текстовый список, щелкнув на View List, а затем дважды щелкните по Bitmap. Затем найдите и выберете понравившуюся вам любую картинку, я выбрал, например изображение космоса. Затем нажмите на кнопку Assign Material to Selection, чтобы текстура обволокла ваш текст.
Теперь можно смотреть результат Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.
С помощью своего цифрового фотоаппарата вы можете придумывать совершенно уникальные и неповторяющиеся текстуры, которые можно применять для разукрашивания объемных текстов или других интересных трехмерных объектов.
Экспериментируйте, тренируйтесь, смотрите, создавайте, творите и у вас на вашем блоге или сайте будут самые уникальные и не повторяющиеся изображения.
Чтобы овладеть 3DS MAX, есть три пути:
Скажите, чем вас заинтересовала возможность освоить 3DS MAX? Хотите ли вы создавать красивые 3D-визуализации? Или, возможно, вам по душе 3D-анимация? А может компьютерные игры? Обязательно напишите свой ответ в комментариях и не забывайте задавать вопросы, если что-то в работе специалиста по 3Д Макс вам осталось непонятным.